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Système d'évolution

 
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Falnor
Administrateur

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Joined: 10 Feb 2008
Posts: 14

PostPosted: Sat 16 Feb - 21:58    Post subject: Système d'évolution Reply with quote

Alors voilà j'ai eu quelques idées je vais donc tâcher de les expliciter au mieux ici,déjà je suis totalement contre le système de lvl,car il a deux trois effects très néfastes.
D'une il fait se sentir les vieux joueurs trop puissants (même si ils le sont généralement) de deux il fait souvent une évolution non linéaire,et donne de gros avantages a des moments trop irréguliers.

Donc je pense ne pas mettre de système de lvl,et pour combler le tout je pense proposer des caracs fixes dans le jeu qu'on déterminera a la création,ces caracs seront donc les attributs du personnage et il ne pourra pas en changer,ce sera en gros ces prédisposition naturelles.
Il aura donc une pool de points de caracs a répartir dans diverses caracs (je pense sans doute copier pas mal de caracs de Fallout (voir toutes) car je trouve qu'elle sont pratiques ;p

En gros si les choses restent comme ça:
Force:qui ferait un bonus de dommages aux armes blanches,et qui serait utilisé pour les compétences assez "physiques",elle servirait aussi a calculer les points de vie et l'équipement portable(ou la constit a voir) et la distance de lancer des armes de lancer (type grenades).
L'agilité:qui servirait pour les compétences plus en finesse mais toujours manuelle
La constitution:qui servirait pour les résistances aux toxines et aux radiations,qui aurait aussi pour effet d'augmenter le total de points de vie et qui pourrait servir pour des compétences comme la résistance a la douleur (compétence que je veux faire pour éviter les malus quand on sera blessé,car je pense en mettre) et au mouvement du personnage
La perception:Pour la vue du personnage,pour des compétence de détection,d'attaque a distance et peut être d'autres choses ;p
L'intelligence:pour toutes les compétences de craft,sans doute aussi pour la base que donne l'apprentissage (en gros si on comprends ou pas les cours)
Le charisme:pour diverses compétences dites sociales comme le machandage,le leadership (charisme a IDEO) voir l'effroi si on en fait un,l'enseignement et sans doute d'autres compétences qui seront crées ;p il pourrait aussi éventuellement déterminer le nombre de point de parole dont dispose le personnage sur la map par tour.
Le chance:elle influera sur tout,mais ne sera qu'assez peu présente dans les bases des compétences,mis a part sur une compétence "jeu" que je veux mettre et éventuellement d'autres compétences.
(exemple une chance de 6 serait dites basique et donnerait donc 0 de bonus ou malus une chance de 10 donnerait par exemple 4% de bonus dans tout les jets de compétences et aux chances de coups critiques alors une chance de 1 donnerait des malus)
Elle aura sans doute aussi l'effet de booster le taux de critique du joueur.

Donc comme j'ai dit ces caracs seront fixes dès la création du perso et n'évolueront donc plus jamais.
Elle détermineront d'ailleurs des points de départ dans chaque compétences,je vais donner un exemple,imaginons la compétence arme a feu,qui sera donc régie par la cara agilité et la carac perception.
On pourra par exemple dire que tout personnage commence avec 20%+AG*2+PER dans cette compétence ce qui pour un perso avec 5 dans chaque ferait 35 %.
Ceci déterminera donc ce dont les personnages sont capables au début du jeu,et les caracs seront aussi responsable de la rapidité d'évolution des compétences (comme dans IDEO) en modifiant leurs bases (la il faudra aussi voir a l'équilbrage) en clair un mec qui a des grosses caracs aura des prédisposition dans les compétences qui en découlent et aura d'ailleurs des points dedans au départ,alors qu'a l'inverse il aura du mal a uper dans les compétences liées au caras ou il a deux et sera défavorisé a la base.

Donc toute l'évolution du personne ne se ferait en GP que sur ces compétences ;p (il doit donc y avoir des bases qui "limitent la progression" pour ne pas arriver a des persos couteau suisse)

Enfin j'ai aussi songé a un système de compétence privilégié comme dans Fallout,cad qu'a la base on choisit un certain nombre de compétences (2 3 voir 4 ou 5 selon le nombre qu'on en aura) qui auront un bonus de points dès la base (par exemple 20 %) et qui auront en plus une base d'évolution plus élevé (on peut par exemple la doubler,en la multiplier par 1.5) ce qui veut dire que chaque personnage même si il a les memes caracs que son pote sera "unique" et ça permettra de spécialiser son perso et de le rendre potable dans un domaine dès la base (en gros pas comme dans Syf ou IDEO ou au début tu es un grosse merde ;p).

Bon pour le moment je n'ai eu que ça comme petite idée ;p il faudrait faire une liste des compétences "intégrables" dans le jeu et vérifier si les caracs peuvent coller a ça ;p

Ha et aussi un détail ;p j'aimerais que les compétences puissent monter au dessus de 100 (genre 150 ou 200) pour pouvoir y appliquer des malus,et faire qu'une personne très compétente a un réel intérêt du coup.
(exemple encore je veux faire un système de localisation des dommages,et viser une partie du corp ferait un malus si on prends par exemple la tête ca pourrait faire 50 ou 70 % de malus de jet de compétences pour des dommages bien supérieurs)

Allez y avec vos critiques ;p c'est fait pour ça ^^

J'ai aussi pensé a deux trois autres trucs,un système de radiations qui pourraient altérer la vie du personnage,ou ces caracs ou autre ;p et qui traineraient sur la map (avec objets pour parer les effets,comme des armures ou encore cachets)
Un système de maladie qui pourraient faire en gros la même chose mais elle pourraient être transmissibles par exemple a proximité de joueurs a joueurs.
Un système de poisons aussi dans le même genre.

Laura m'a aussi fait penser a un sytème jour-nuit basé sur des journée plus longues (pas des tours hein) ce qui pourraient donner par exemple des évènements qui ne seraient que nocturnes ou diurnes (exemple des créatures qui ne sortent que la journée,ou des plantes qui ne durent que de jour,ou même pour la collecte d'energie par panneaux solaire etc etc.

J'ai pensé a un système de dégâts localisé a la fallout qui pourraient créer des "blessures" du style blessure a la jambe qui réduit le mouvement,blessure au bras qui diminue tes chances d'utiliser une arme (ou une compétences qui a besoin des mains) blessures a la tête qui peut assommer par exemple etc etc encore
La localisation demanderait donc de viser,ce qui donnerait un malus de compétence selon la zone visée (exemple la tête ca serait chaud du slip,le bras aussi donc gros malus) en contrepartie ca pourrait donc faire des blessures "spéciales" et aussi faire plus de dommages tout court.
Ha et pour les coups sans visée,il faudrait qu'on ai une chance de tomber dans chaque organe,et que celle ci soit donc assez faible,par exemple 15 % dans les jambes,10 % dans les bras,5% dans la tête.

J'ai aussi pensé a un système d'armure localisées aussi,la pareil pour compenser un peu les localisées,et pour d'un autre coté inciter a en tester quand même,exemple la tête ne pourrait que difficilement avoir des bigs armures,du coup tenter un localiser pourrait être rentable,pour peu qu'on ai des chances de réussite ;p

Bon j'aurais sans doute d'autres idées que je vous mettrais a la suite.


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Hektor


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Joined: 16 Feb 2008
Posts: 3
Localisation: Dans mon lit

PostPosted: Sat 16 Feb - 23:33    Post subject: Système d'évolution Reply with quote

Alors, commençons par le commencement : la feuille de personnage.

Je suis totalement d'accord avec toi, CONTRE le système des levels.

Par contre, je n'accroche pas du tout au système de pourcentages utilisés par Fallout ou Idéo, entre autres. Trop de valeurs possibles, pour une conception difficile à imaginer ensuite (que signifie avoir 95% en armes blanches ? et 148% ?).

J'ai connu plusieurs systèmes sur plusieurs JdR, mais ceux qui m'ont définitvement le plus convaincu, sont les systèmes de Monde des Tenêbres et Chtulu (du moins dans sa version jeu de société).

A savoir qu'une carac et une compétence ne se chiffre pas en pourcentage, mais en nombre de D6 que l'on peut lancer. Chaque dé offre une réussite avec 5 ou 6.

Les carac seraient déterminées exactement comme dans MdT, à savoir trois types de trois. Les mentales, physiques et sociales. Distribuées en Pouvoir, Précision et Résistance :




Ces carac sont fixes tout au long de la partie, pas de possibilité de créer un gros bill multiclassé donc. On commencerait avec 15 points de carac et un point dans chaque carac, sachant que les coûts pour avoir 1, 2, 3, 4 ou 5 dans une carac (faible, normal, fort, exceptionnel, surhumain) sont de 0, 1, 3, 6 et 10. Ça permet de faire des persos non négligeables sans qu'il n'y ait de grosbill multiclassé.


Les compétences, à déterminer selon le RP, commencent toutes à un niveau très bas, et augmenteront peu à peu en s'en servant (système Idéo). Ça permet que les vieux joueurs soient meilleurs GP parlant que les nouveaux, mais sans qu'ils soient des demi dieux à cause de carac similaires.


Enfin, je voudrais parler d'un système de moral. Les valeurs GP d'un joueur sont bien connues de celui ci. Il sait combien de D6 il va lancer pour telle et telle action, et ce sera confronté avec les D6 de l'adversaire (avec tout un tas de modificateurs). PAR CONTRE, lors d'animations meujesques, on a souvent envie de modifer à bien ou à tort le GP d'un joueur : il suffit de lui casser son moral ou au contraire de lui donner une force mentale extraordinaire. Cela se fait par un MJ, et fait en sorte qu'une réussite ne soit plus juste avec 5 ou 6, mais avec seulement 6 ou 4, 5, ou 6. Un grosbill (8 D6 au combat corps à corps) qui va affronter un nouveau (3 D6 au combat corps à corps), a de grandes chances de perdre si le nouveau fait un excellent RP qui durant quelque temps le "bénit" (réussite à 4, 5 ou 6). Comme quand les faibles chevaliers du Zodiaque arrivent à vaincre un boss car mentalement ils en veulent (lien avec les carac mentales peut être ?)

Voilà pour mes premières propositions. Rolling Eyes
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Travailler dur n'a jamais tué personne, mais... pourquoi s'y risquer ?


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Hektor


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Joined: 16 Feb 2008
Posts: 3
Localisation: Dans mon lit

PostPosted: Sat 16 Feb - 23:37    Post subject: Système d'évolution Reply with quote

Autre chose : jeu à MORT UNIQUE.

En échange, les joueurs tombent inconscients au bout de certains PV, puis coma. Si personne les sauve d'ici là, fini. Ça évitera le tapcaz qui part chasser le xp dans le désert...
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Falnor
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Joined: 10 Feb 2008
Posts: 14

PostPosted: Sun 17 Feb - 11:25    Post subject: Système d'évolution Reply with quote

Alors au sujet d'un système sans % pourquoi pas,c'est aussi faisable,après le "soucis" est que si on décide de ne pas faire d'évolution sur les caracs et qu'on la "limite" sur les compétences par un système plus lent (cad avec une échelle sur 5 comme vampire par exemple),on risque de limiter aussi le plaisir du joueur.... ce qui peut la aussi être un peu dommage.
Enfin après il faut voir ce qui peut être intéressant et ce qui ne peut pas l'être,et pour ça il faudrait faire un shéma des deux système des taux de réussites etc etc,en somme pas mal de stats.

Après pour ce qui est de l'utilisation directe du système de MDT je pense que ce n'est pas vraiment applicable pour une simple raisons,il y a 3 caracs sociales et 3 intellectuelles,ce qui pose clairement problème quand le coté social dépend du joueur et avant tout de lui,donc du coup je ne vois pas bien ou on pourrait faire influer 3 caracs sociales ;p ensuite pour le coté intellectuel pareil...
Donc on peut sans doute faire un test avec le système de jet (cad sur plusieurs dès 10 et avec compétences sur une échelle de 1 a 5) néanmoins pour les caracs elles meme je crois que c'est tendu du slip.

Après pour ce qui est de la mort unique j'ai aussi pas mal pensé a ça et j'ai trouvé une sorte de compromis..... c'est a dire que moi non plus je ne veux pas que la mort soit comme dans IDEO,un évènement qui n'influe en rien sur le perso.
Donc j'ai eu une petite idée,étant donné que nous somme dans un monde avec une technologie poussée,on peut supposer que le colonage existe,et de ce fait j'aurais pensé qu'on pouvait faire un système d'organes de culture qu'on implanterait a nouveau sur le perso,
Ceci voudrait dire que le perso peut "revivre" mais tout système ayant ses défauts il pourrait y avoir un temps d'adaptation a la greffe,qui par exemple réduirait les caracs pendant 6 mois,et ne rendrait pas un plein potentiel après ;p.
Après c'est a voir et a discuter ^^

Je dis ça car même si je trouve que le système mort unique permet de limiter le TK de base et est aussi plus réaliste,il a aussi pour effet de dégouter assez vite le joueur qui voudrait continuer son perso qu'il a lancé depuis 2 ans de jeu ;p


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